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La UNAM crea videojuegos para rehabilitación

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 De pacientes con discapacidad motriz

 

CIUDAD DE MEXICO, 3 de junio.- La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) a través del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) ha encontrado en el mundo gaming un aliado para mejorar los procesos de rehabilitación de pacientes con alguna discapacidad motriz, específicamente, provocada por un evento vascular cerebral (EVC).
Se trata de un proyecto liderado por la maestra en ciencias de la computación, Ana María Escalante Gonzalbo que, guiado por la premisa de vincular la neurociencia con la tecnología, resultó en un proceso de rehabilitación remota que complementa la terapia física y convencional que reciben pacientes con secuelas motrices a causa de un daño neurológico.
“No pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para comenzar temprano y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y ofrecen suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, explicó Escalante Gonzalbo.
La propuesta de la UNAM es resultado del esfuerzo conjunto de un equipo interdisciplinario que se enfocó a estudiar las bondades de las tecnologías de juego vistas en plataformas como Kinect de Xbox, Leap Motion y Nintendo Wii.
Estos hallazgos se cruzaron con el conocimiento del área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) de la UNAM con el fin de obtener insights útiles para desarrollar una serie de videojuegos capaces de contribuir a la rehabilitación de los pacientes en función de aquellas terapias convencionales que han demostrado ser efectivas.
Desde el sitio web del proyecto, los investigadores informan que recibieron “la asesoría de especialistas en neuro-rehabilitación, quienes nos indican los ejercicios que pueden resultar más benéficos para los pacientes. Después, mediante la plataforma de desarrollo Unity diseñamos la aplicación con la que el paciente realizará los ejercicios utilizando diferentes dispositivos, ya sea comerciales, como el Kinect o el Leap Motion, o desarrollos propios, como un mouse ergonómico o un guante de datos”.
La aplicación desarrollada por la UNAM es capaz de monitorear el rendimiento del paciente para ajustar la complejidad de cada videojuego en función de su avance en rehabilitación. Los datos se almacenan en un servidor virtual para crear un historial que puede ser consultado a distancia por el médico tratante para dar seguimiento a la terapia.
Ahora mismo, el laboratorio respaldado por la UNAM cuenta con 12 videojuegos registrados, de los cuáles cuatro están disponibles. La mayoría de estos títulos están enfocados a mejorar la motricidad de los miembros superiores del paciente debido a que la recuperación de estas extremidades es más compleja por estar formadas por un mayor número de articulaciones que implica más rangos de movimiento.
Los videojuegos desarrollados en la UNAM son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Estos fueron utilizados para mejorar la motricidad (rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha) y la cognición, especialmente en aspectos como la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.
Así, el desarrollo de cada videojuego inicia entendiendo la premisa sobre el movimiento que debe “ganar” o “recuperar” el paciente. Con base en ello se elige la temática, dinámica, estética y entorno del título.
Según una nota de prensa de la UNAM, “el trabajo de LANR se enfoca en la neuro-rehabilitación, la cual busca reentrenar el cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortaleciendo las rutas neuronales y la plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente”.
A decir de Escalante Gonzalbo, el proyecto ha mostrado resultados satisfactorios. “Se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y ofrecen suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, explicó la maestra en ciencias computacionales al mismo tiempo que el equipo detalló que los pacientes que tenían “movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos, trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN”.
Este tipo de desarrollos ganan total sentido si consideramos que en México la cantidad de personas que padecen alguna discapacidad motriz va en aumento a causa del envejecimiento de la polución y un marcado aumento en las enfermedades crónicas.
Según el Censo de Población y Vivienda 2020 firmado por el Instituto Nacional de Geografía y Estadística (Inegi), en México hay más de 6 millones de personas con algún tipo de discapacidad. La principal causa de discapacidad en adultos es el evento vascular cerebral (EVC), que afecta cada vez más a personas mayores de 60 años.

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